Am 11. Mai 1997 saß Garry Kasparov am Brett im Manhattan Center in New York. Er spielte Schwarz gegen IBMs Supercomputer Deep Blue – die sechste Partie eines Wettkampfs, der seit Tagen unter Spannung stand. Nach 61 Minuten stand Kasparov auf. Er verließ den Raum ohne Handschlag. Später sagte er: „Ich hatte das Gefühl, einer fremden Intelligenz gegenüberzustehen.“ Damit verlor der amtierende Schachweltmeister – seit 1985 ununterbrochen im Amt – erstmals eine offizielle Wettkampfserie gegen eine Maschine unter Standard-Zeitbedingungen. Deep Blue gewann mit 3½–2½.
Wie Deep Blue lernte, Kasparov zu lesen

Deep Blue gewann durch gezielte technische Anpassungen. In den ersten fünf Partien zeigte der Rechner bereits eine ungewöhnliche Stabilität: Er hielt ruhig aus, wo Menschen attackierten; er verzichtete auf taktische Risiken, wenn die Stellung langfristig zugunsten des Computers stand. Zwischen den Partien passten Feng-hsiung Hsu und Murray Campbell den Algorithmus an. Sie ließen Deep Blue stärker auf Positionssicherheit achten. Sie reduzierten die Neigung des Programms, im Endspiel riskante Figurenopfer einzugehen. Und sie erweiterten die Suchtiefe für Zugfolgen, die erst nach zwölf bis fünfzehn Halbzügen Wirkung entfalteten. Kasparov bekam keine einzige Testpartie zu sehen. Seine Gegner analysierten stattdessen Hunderte seiner früheren Partien – bis hin zu Nebenzügen aus Trainingspartien.
Kasparovs Computer: Seit 1985 Teil seines Denkens
Kasparov nutzte Computer schon lange vor 1997 als Werkzeuge. 1983 erhielt er einen BBC Micro. 1985 half er Frederic Friedel dabei, die erste digitale Schachdatenbank zu konzipieren. Ab 1987 arbeitete er täglich mit ChessBase: Er suchte nach vergessenen Varianten, überprüfte Eröffnungszüge, verglich eigene Fehler mit denen anderer Großmeister. Für ihn war der Computer ein Verstärker seines Gedächtnisses und seiner Analyse. Deshalb traf ihn Deep Blues Spielweise so tief: Es folgte keiner erkennbaren Logik der menschlichen Erfahrung. Es reagierte nicht auf Druck. Es machte keine psychologischen Fehler. Es war nicht müde, nicht wütend, nicht eitel. Und doch schien es Kasparov zu kennen – besser, als er sich selbst kannte.
Was danach geschah
Kasparov forderte die Logdateien der Partien an. IBM lehnte ab. Er wollte wissen, welche Züge Deep Blue in welcher Reihenfolge erwogen hatte, um zu verstehen, wie die Maschine entschied. Diese Forderung markierte einen Wendepunkt: Er akzeptierte die Niederlage, lehnte aber die Intransparenz ab. In den folgenden Jahren gründete er die „Human Rights Foundation“, initiierte Bildungsprogramme für Jugendliche in Osteuropa und entwickelte das Projekt „Advanced Chess“, bei dem Mensch und Maschine gemeinsam spielen – als Team. Bis heute plädiert er dafür, KI als Partner zu begreifen – vorausgesetzt, ihre Entscheidungswege bleiben nachvollziehbar.
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Kasparov, G. (2018): Deep Thinking. Where Machine Intelligence Ends and Human Creativity Begins.*
Bildnachweis
Titel: Kasparov vs. Anand, 1995. Copyright 2007, S.M.S.I., Inc. – Owen Williams, The Kasparov Agency. – http://www.kasparovagent.com/photo_gallery.php. Wikimedia Commons, CC BY-SA 3.0.
Deep Blue: Wikimedia Commons, Christina Xu. CC BY-SA 2.0.




